追い風マンタイン

2016/01/31
マンタイン@お盆  穏やかHbd(貯水)
ドロポン/こご風/追い風/ワイガor手助け

マンタイン

トップメタのゲンシカイキ組に対して両方のメインウェポンを封殺できる神ぽこ(飛行貯水で水地両無効)。

特殊耐久はかなり優秀なので、威嚇と組み合わせれば優秀は補助技と相まってワンチャンありそう。

ドロポンでゲンシグラ確1の上、ミラコを採用すればジオコンゼルネも突破できる(かもしれない)。

Aがもうちょっと高かったらダストシュートでテロも考えた。



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レックオーガ

2016/01/29
忙しい時期も終わってボルトの厳選も終わった(妥協した)のでそろそろVGC2016の考察もしていこうかと。

ゲンカイ

カイオーガ@藍珠 控えめHC
潮吹き/根源/冷B/守る

レックウザ@襷 無邪気AS
画竜/神速/オバヒ/守る

クチート@クチナイト いじぱHDS
アイヘ/じゃれ/ふいうち/守る

ファイアロー@珠 いじぱAS
ブレバ/フレドラ/ファスガ/追い風

クレセリア@メンハ 生意気HBD
冷B/手助け/スキスワ/トリル

霊獣ランドロス@珠 陽気AS
地震/爆発/なりきり/守る


スイッチ気味の微妙なテンプレパ。

威嚇解除+天候奪取で出てくる相手を爆破でごっそり削って先制技圏内に入れていく動きは悪くなかった(強くはない)。
最速グラードンの上取ってなりきりで天候変えるのも楽しかった(勝てるとは言っていない)。

グラゼルネメタったつもりだけど結局択になるからアレ。あとドーブルむり。

Aギラティナとか使ってみたい。
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ワイガギルガルド

2016/01/25
ギルガルド@残飯 控えめHCS
シャドボ/毒々/身代わり/ワイガ

ギルガルド

TODしたり地面にある程度択を迫れる型。

ワイガはシングルでも地震を連続で防げるので、ガブマンムランドグライ辺りに対して遅延できる。

他にはハイボ熱風こごかぜ波乗り雪崩マジシャ噴火潮吹き等防げるがあまり有効なシーンは多くない(半減ばっかだから)。

普通にキンシのほうが使い勝手はいいが、クチート使いみたいなじゃんけん強い人にはおすすめ。
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眠る竜舞ギャラ

2016/01/24
ギャラドス@カゴ 陽気HAS(威嚇)
滝登/地震/竜舞/眠る

ギャラどす

5,6年前くらいに生息していた型。

眠るのメリットは主に状態異常耐性で本来それらは挑発身代わりでカバーできるのだが、それは相手も想定済みで、結局は殴るかどうかの択が発生しやすい。

ねむカゴ型はその辺問題なく積める(麻痺は事故あり得るが)上、相手は無力化したと勘違いしてくれて悠長になることもあるので眠って絶望感を与えられる。

最近はゴツメかメガしかいないので何より意表がつける!!(魔法の言葉)。

技はPTに応じて滝地震を氷牙でも。

2回舞うだけならぶっちゃけラム挑発型でいいのは内緒(欠伸耐性とか含めて)。
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スカーフドラン

2016/01/21
ヒードラン@スカーフ 臆病CS
文字/原子力/大地力/ステロ

ヒードラン

サイクルでステロ撒く型。

面倒な奴を上から殴って奇襲したり、アローフェアリー受け際にステロ撒いてサイクル有利にしていく。

流し性能は高めなのでスカーフが即バレすることは案外少ない。

文字大地原子は役割に応じてめざ氷や放射オバヒ辺りと選択(オバヒ採用なら控えめにしてガルド意識しても)。

むしろステロ切って範囲増やせ説のほうが有力。




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ヤンキープレイ

2016/01/18
最近レート生放送で、相手の強気な立ち回りをヤンキープレイと揶揄するシーンをよく見かける。

半分くらいはまぁそうかもな程度に思ってたけど、もう半分についてはどうかと思う内容だった。

具体的な状況は省くが、要は相手が不利な状況で強気な行動をして、それが結果的に相手の勝利に繋がったというもの。

その生主は「○○してたらどうするつもりだったんだよ!!」と騒いでたが、そのときは普通に負けと割り切ってると思う(相手が)。


ヤンキーな立ち回りの裏には、下のような背景が考えられる。

①構築、選出上仕方なく切ってる相手との対面
②急所被弾で数的不利な状況
③vs各上の相手
④vs型ばれした身内

経験則等でふつうにやっても勝てない相手と判断された場合は、ヤンキーな行動をされることがあるのを忘れてはいけない。

毎回毎回ヤンキーしてたら批難したくなるのも分かるが、レートみたいに初めて対戦する相手にウダウダ言うのはどうかと思う。



要約すると、ヤンキープレイに批難するならいったん相手の立場を考えてからにしろって話。

ゴロンダ
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ステルスロックについて

2016/01/17
ステロの撒き方には以下の2種類ある。

①場づくりステロ→先発で後続の前抜き補助のため使う
②サイクルステロ→サイクルを回しながら有利対面を作った時流し際に使う

①について
主な使い手→カバラグガブ等
メリット→しっかり撒くチャンスがある。序盤に撒くので刺さる回数は多い。
デメリット→初手で起点を作る都合上、1匹ほぼ役割ゴミるので最悪2:3スタートになる。=対面構築に弱い

②について
主な使い手→ランドナットバンギ等
メリット→単体性能をあまり損なわずに撒ける。
デメリット→撒けない可能性がある。撒いても刺さる回数が少ない。=引く回数が少ない対面構築に効果薄い

結論:対面寄りの構築相手にステロは微妙。

ラグラージ
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溶けるトリトドン

2016/01/15
トリトドン@ゴツメ 図太いHbd(呼び水)
熱湯/毒々/自己再生/溶ける

トリトドン

積んで詰ませるトドン。

一般的な特殊にはある程度強く、流し性能もそこそこあるため溶けるチャンスは多い。

一度溶けてしまえば有利に戦える相手が一気に増えて強く見える。

状態異常にアホほど掛かりやすいので、裏には鈴かセラピストを置いておくと選出しやすくなる。

悪タイプのガルが収まったらゲルでもやれそう。
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拘りバンドリ偽装

2016/01/14
単体のネタが切れてきたので、以前紹介した眼鏡バンギを使ったサンプルパでも紹介。

バンギラス


バンギラス@眼鏡 控えめHcd(砂お越し)
ステロ/悪波/放射/冷B

ドリュウズ@スカーフ 意地AS(型破り)
地震/アイヘ/雪崩/ドリル

ファイアロー@鉢巻 陽気AS(疾風翼)
ブレバ/フレドラ/蜻蛉/ギガインパクト

ボーマンダ@マンダナイト 陽気AS(威嚇)
捨身/地震/逆鱗/暴れる

マンムー@襷 陽気AS(厚い脂肪)
地震/氷柱針/礫/がむしゃら

スイクン@ゴツメ 図太いHB
熱湯/吠える/眠る/寝言


偽装や選出誘導、役割集中などいろいろ詰め込んだ感じのPT。

スイクンやバンギで受け回しながら鉢巻アローかスカドリュを通しに行くような動きが基本になる。

アローとドリュの範囲は綺麗に分かれてるので同時選出もあり得る。

相手のステロ展開が重すぎたのとガルーラ依存症が発症して解散。多分メガマンダよりメガゲン入りのほうが安定する。


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スカーフゴロンダ

2016/01/13
ゴロンダ@スカーフ 陽気AS(鉄の拳)
馬鹿力orアムハン/噛み砕くor叩き/冷P/捨てセリフorエッジ

ゴロンダ

ガルガブゲンに対面強いゴロンダ。

スカーフズキンとの違いは火力の高さと膝折りリスクの無さ。

欠点は圧倒的読まれやすさ。馬鹿力の連打しにくさ。

捨てセリフが便利そうで実はそうでもないのはゴロンダ使いあるあるだと思う(うまい組み合わせあるなら教えてほしい)。

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